Back to mine 2011. Recomendaciones asociadas al proceso de diseño. III Programación de pruebas

Estaremos de acuerdo en que proyecto gráfico puede tener diferentes grados de complejidad y de exigencia por parte del cliente. Así, constatamos que un gran porcentaje de los proyectos no requiere un gran despliegue de acciones de comprobación (poca complejidad, poca exigencia): buzoneo, cartelería general, tarjetas, folletos,…

Al posicionarse en relación con las pruebas, el diseñador puede tomar dos posturas bien diferenciadas y toda una serie de soluciones intermedias, a saber:

  1. Decide adaptar las pruebas a realizar en función del grado de exigencia del cliente y las dificultades técnicas del producto o productos generados en el proceso
  2. Establece un mínimo de pruebas independientemente del grado de exigencia del trabajo.

Teniendo en cuenta que las pruebas suponen un coste, a veces importante, y que en ocasiones es difícil imputar el coste al presupuesto, la primera opción es bastante  razonable (realizar las pruebas requeridas y nada más). Los problemas potenciales derivan la dificultad de determinar cuál es el punto de inflexión y que deberá quedar convenientemente establecido en la fase de análisis y el hecho de negociar por cada trabajo la inclusión del coste de las pruebas (siempre que no se esté dispuesto a asumirlas).

En el segundo caso se establecen unos niveles de prueba adecuados para la mayoría de los trabajos más comunes (el progresivo abaratamiento de las pruebas favorece este planteamiento) por lo que esta dinámica regular permite una mayor agilidad en la ejecución evitando riesgos de fallo. Esta postura implica cargar de modo regular este coste en el presupuesto lo que puede suponer presupuestos más altos o márgenes más estrechos que la competencia.

Back to mine 2011. Recomendaciones asociadas al proceso de diseño. II Recopilación de datos

Fundamental en cualquier proyecto de comunicación es el hecho de acotar bien el campo de trabajo. La recogida de información en un área tan compleja, es esencial si tenemos en cuanta todos los condicionantes que intervienen en el proceso comunicativo y más aun si tenemos en cuenta las más que probables intromisiones del cliente (un campo éste del diseño en el cual todo el mundo “entiende”).

Los aspectos que deben ser tenidos en cuenta y que se contemplan en el  apartado correspondiente de la norma 9001 son los siguientes.

•          Los requisitos de desempeño del proyecto. Se corresponde con la propuesta de contenido. Responde a la pregunta de qué es lo que se pretende con la propuesta. Delimita la comunicación a partir de contenidos de proyectos previos y la segmentación del público al cual va dirigido. (p.ej. aumentar la notoriedad de marca).

•          Los requisitos funcionales de los productos asociados. Se corresponde con la propuesta formal. Concreta los vehículos de difusión de los mensajes, aquellos que se adecuan a los contenidos (y al presupuesto).

•          Los requisitos legales y reglamentarios (si los hubiera). Básicamente las restricciones asociadas por las distintas administraciones. Incluir mensajes obligatorios, eliminar referencias inverificables o que se interpreten erróneamente…

•          Otros requisitos. Imposiciones del cliente no negociables. Restricciones presupuestarias, reutilización de recursos previos,…

•          Recopilación de trabajos previos del cliente o proyectos similares. No partir de la nada sino de lo que ya está elaborado. En todo caso es posible realizar una reinterpretación profunda, pero los cambios drásticos en la comunicación  solo deben ser consecuencia de los cambios profundos operados en la organización o en sus productos y responder por lo tanto a un cambio estructural claro.

Existen plantillas operativas que recogen los principales aspectos a tener en cuenta en esta recogida de información con mayores o menores variaciones con respecto a lo expuesto. El briefing (de nuevo la terminología anglosajona. Ver la anterior entrada) es el documento que recoge los principales aspectos a tener en cuenta en las reuniones con el cliente y los trabajos posteriores de validación y control.

El porcentaje de tiempo dedicado a esta labor (recopilación y análisis de la información) debiera superar el 50% del total del tiempo empleado al proyecto (otras relaciones porcentuales probablemente expresen una mala definición en origen y por lo tanto una mala ejecución que incluye nuevos replanteamientos, cuellos de botella o callejones sin salida.

Back to mine 2011. Recomendaciones asociadas al proceso de diseño

Al igual que el año pasado, aprovechando la realización en las instalaciones de nuestro colegio (Salesianos Atocha) en Madrid del evento BACK TO MINE, dedicamos una serie de entradas al diseño (para ambientar).

Ya el año pasado nos centramos en una de las pocas normas relacionadas con este campo (UNE 54130) y tuvimos ocasión de comentar las principales aportaciones de dicha norma (los interesados busquen las entradas correspondientes). Si analizamos los manuales de identidad visual de las empresas disponibles en Internet (o de empresas amigas) podemos constatar que en buena medida cumplen los requisitos mínimos de esta norma.

La otra norma vigente y que tiene como protagonista el diseño gráfico es la norma UNE 54100-10:2008 Industrias gráficas. Vocabulario. Parte 10: Términos fundamentales de diseño gráfico.  Aún no he tenido ocasión de analizarla aunque como se puede apreciar es una de las normas básicas que recoge el vocabulario de un determinado campo. Se da la circunstancia que en el diseño gráfico se emplea mucha terminología en inglés (algo por lo que no debemos rasgarnos las vestiduras) debido a muchos factores entre los que se halla la dependencia de las aplicaciones  con las que construimos nuestros diseños. Ciertos es que en algunos casos no hay una equivalencia razonable en español pero en otros es por pereza intelectual o desconocimiento.

Otro factor negativo es el plantear que una terminología en inglés es más “cool” cuando en realidad nada hay que envidiar del mundo anglosajón: España es tradicionalmente uno de los primeros países en creatividad a nivel mundial (entre los tres primeros concretamente, al menos en creatividad publicitaria y entendemos que, por similitud, en diseño gráfico).    

Los términos a  continuación han sido recogidos de las plantillas de Illustrator CS 5 en Español (lo cual quiere decir que todo no está traducido y lo mismo sucede con la mayoría de las aplicaciones): Letterhead, Envelope, Handbill, Bussines Card, Gift certificate, Matchbook, Poster, Flyer, Table Tent, Ad, Ticket, Brochure Booklet…

Recomendaciones asociadas al proceso de realización. Fuentes. Trazado o contorneo (II)

Si no disponemos de las fuentes originales y hemos conseguido fuentes de dudoso origen, la recomendación es clara: deberemos trazar los textos que incorporamos al trabajo (contornear según otros programas).

El caso es que con el trazado, liberamos a los textos de su vínculo a un archivo de fuentes, bien en el sistema, en la aplicación o en el documento. Con el trazado el texto se convierte en un trazado como otro cualquiera perdiendo los atributos asociados al texto (por lo que las manipulaciones de estos atributos deberemos habérselas realizado antes) y ganando la manipulación directa por medio de puntos de ancla y manejadores (en según qué aplicaciones).

Lo normal será contornear textos en productos tales como carteles, tarjetas, flyers, posters, etc. Tampoco debería haber problemas con dípticos, trípticos y políticos en general. No es recomendable, aunque posible, contornear textos de libros a menos que estos dispongan de un número bajo de páginas (pongamos menos de 100).

 No es oro todo lo que reluce, determinadas tipografías de fantasía (llamémoslas “rotas”) son peligrosas en cuanto a trazado dada la cantidad de puntos y trazos que se generan. Es aconsejable como siempre, hacer las pruebas pertinentes.

Y recordemos que el hecho de trazar una fuente no significa apropiártela, una fuente con derechos sigue teniendo los mismos derechos una vez trazada (salvo que se manipule, deforme y distorsione que sea irreconocible con respecto al original. Si es reconocible será obra derivada y estaremos en el mismo caso). Como todo, es relativo, depende del uso.

Recomendaciones asociadas al proceso de realización. Fuentes. Consideraciones legales (I)

Sobre el uso de las fuentes está todo dicho y aun así sigue siendo una de las principales fuentes de problemas, valga la redundancia.

La primera recomendación clara por parte de las asociaciones y gremios del sector es que se utilicen fuentes originales. Y lo cierto es que en Internet, como cualquier cosa que está digitalizada, se pueden conseguir fuentes de origen incierto que en buena parte de los casos puede parecer que funcionan correctamente. Esto en ningún caso debe ser contemplado como elemento de entrada en un trabajo profesional.

Tanto las empresas de servicios de preimpresión y realización como las imprentas que a su vez han asumido esta función dispondrán de las principales colecciones de fuentes originales de forma legal por lo que una consulta a tiempo puede evitar problemas (tengamos en cuenta que con la democratización de las herramientas cualquiera puede ser “diseñador” y entregar trabajos “listos para imprenta”). El asunto es tentador incluso para empresas constituidas formalmente más aun viendo el coste que supone adquirir las fuentes.

Lo cierto es que en los equipos  y en los programas disponemos de una serie de fuentes de libre utilización, que en su conjunto cubren todas las familias principales y que son suficientes para la mayoría de los trabajos que nos podamos plantear.

Si no es ese el caso y se plantea la utilización necesaria para el buen funcionamiento del producto una fuente atípica que alguien con muy buena voluntad ha puesto a libre disposición en Internet, debemos evaluar la posibilidad de trazar tal fuente de tal manera que evitemos potenciales problemas de interpretación el rip correspondiente. Asunto éste pendiente para otro día.

Graphispag 2011. Gestión de la calidad en el sector gráfico

 

Llevamos una semana atípica pero por buenos motivos: se ha celebrado Graphispag y hemos tenido que ir a fichar. En los próximos meses veremos distintas valoraciones en la prensa especializada y en los portales relacionados por lo que no nos vamos a detener el realizar apreciaciones propias (al menos por ahora).

Remito a los interesados a la publicación impresa que distribuía gratuitamente industriagraficaonline en la feria y que entiendo colgarán en su portal próximamente (si no es así, supongo que se podrá pedir por correo). En esta publicación “Claves de futuro para la industria gráfica” se hace una serie de preguntas a distintos personajes de nuestro sector que en su conjunto desvelan unas pautas claras del posible comportamiento a corto, medio y largo plazo de nuestra industria.

Una de las entradas está firmada por mí, pero representa el sentir de nuestro departamento de artes gráficas de Salesianos Atocha. Dejaremos un tiempo prudencial para que el portal lo cuelgue y si no es así incorporaremos nuestra aportación a través de este blog o el blog de nuestro departamento: http://maniagrafica.wordpress.com/

 Otra novedad que quiero destacar y que me atañe directamente, es la publicación del libro “Gestión de la calidad en el sector gráfico” del cual soy autor. No se ha realizado aun ninguna presentación oficial pero ya se puede adquirir a través de librerías especializadas o a través de los portales de las editoriales Aral, CPG y de CoeditaTemas:

  

http://editorialaral.com/  

http://www.coeditatemas.com/

http://www.produccionproyectosgraficos.es/blog/

No es nada nuevo este hecho para el que siga este blog dado que lo he venido mencionando en ocasiones e incluso alguna entrada ha servido de base para la confección de partes de este libro. Esperemos que sea del agrado de todos y contribuya a la mejora del  sector.

Recomendaciones asociadas al proceso de diseño

Asunto complicado dada la dificultad de aportar recomendaciones a una actividad eminentemente creativa.

El proceso de diseño gráfico no dispone de normativa específica salvo la norma ya analizada en otras entradas de este blog la norma “UNE 54130-1:2008  Manual de identidad visual corporativa” y que retomaremos en su debido momento.

Por otra parte las directrices que recoge la norma 9001 sobre diseño son complejas y demasiado genéricas ya que están pensadas para los procesos de diseño industrial (diseño de productos y/o servicios) por lo que se perciben ajenas a nuestra particular realidad.

 Lo cierto es que las especificaciones recogidas en la norma bien pueden adaptarse como recomendaciones de uso en cuanto que establecen unas pautas lógicas de enfoque del proceso en sí, bien es cierto que con las debidas adaptaciones en función del grado de complejidad de los proyectos específicos (existen complejos diseños en los cuales podemos incluir el diseño de proyectos editoriales de envergadura o proyectos de diseño de packaging por poner un par de ejemplos y a la vez proyectos sencillos del tipo cartelería o tarjetería).

 La primera recomendación consistirá en establecer cuidadosamente las especificaciones del proyecto en cuestión, con mayor cuidado en cuanto que se trata de un proceso creativo en cuanto a su desarrollo y resultado.

 Tales especificaciones se derivan de una cuidadosa recopilación de datos que incluyen la definición cuidadosa de las  necesidades comunicativas del cliente (requisitos de desempeño), los requisitos de función de los productos en los que se debe concretar la comunicación, los requisitos legales o reglamentarios así como cualquier otro requisito de interés.

Herramientas creativas de ayuda a la gestión. Herramientas para la resolución de problemas> seis sombreros para pensar

Esta técnica la desarrolló el profesor Edward de Bono en su libro “Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management”. Edward de Bono, uno de los grandes gurús en el campo de la utilización creativa del pensamiento, es a su vez quien acuñó el término de pensamiento lateral en el libro “New Think: The Use of Lateral Thinking” en el cual elabora toda una teoría de resolución de problemas mediante el uso creativo del pensamiento.

A lo largo de su dilatada carrera profesional ha desarrollado una serie de metodologías basadas en este planteamiento. La técnica de los seis sombreros para pensar está basada en este enfoque.

Cada sombrero (imaginario) representa una manera de pensar específica al enfrentarse a un problema. Estas seis maneras son las siguientes:

  1.  El  “sombrero blanco” representa la neutralidad, la recopilación de datos
  2. El  “sombrero rojo” representa el sentimiento, la visceralidad sin lógica aparente
  3. El  “sombrero negro” representa el pesimismo, la lógica negativa
  4. El  “sombrero amarillo” representa el optimismo, la lógica positiva
  5. El  “sombrero  verde” representa la creatividad, nuevas ideas
  6. El  “sombrero azul representa el control y gestión del pensamiento

Como podemos apreciar el método, concretado en una especie de juego basado en el uso imaginario de unos sombreros de colores, plantea una secuencia estructurada de pensamiento para enfrentar un problema:

La técnica utilizada en grupo permite “sintonizar” la corriente de pensamientos posibles  de tal manera que se eviten los conflictos entre los participantes (imaginemos un participante utilizando el “sombrero rojo” es decir el sentimiento sin lógica tratando de alcanzar un acuerdo con otro utilizando el “sombrero negro” el pesimismo).

 La secuencia de enfrentar al problema sería:

Neutro: ¿Disponemos de toda la información? ¿Se requiere más?

Sentimiento: ¿Qué es lo primero que se nos ocurre a partir de los datos que disponemos? Nótese la relación de parentesco con el Brainstorming

Planteamiento pesimista: ¿Dónde están los defectos, los fallos, los puntos débiles?

Planteamiento optimista: ¿Dónde se hallan las virtudes, los logros, los puntos fuertes?

Creatividad: A la vista de lo expuesto… ahí van nuevas ideas

Control: recopilemos, reconsideremos  y extraigamos conclusiones

La técnica al igual que la mayoría de las técnicas que venimos describiendo es más efectiva cuando el grupo de trabajo se halla en torno a las 5-6 personas y lógicamente, requiere un moderador para indicar cuándo utilizar un sombrero u otro (es posible establecer secuencias distintas de utilización aunque la sesión siempre se debe comenzar y terminar con el sombrero azul).

Herramientas creativas de ayuda a la gestión. Herramientas para la generación de ideas> Método 6-3-5

Esta técnica es similar al Brainstorming en cuanto a concepción (generar una gran cantidad de ideas de la forma más libre posible y sin entrar en análisis durante el proceso de generación) pero con una mayor estructura en su ejecución.

Su nombre (6-3-5) hace referencia al número de participantes (6), el número de ideas a generar por periodo de tiempo (3) y el tiempo establecido (5).

Planteado el tema que requiera la generación de ideas, se reúnen 6 personas a las que se les proporciona lápiz y papel. Cada una de las personas deberá escribir 3 ideas que se le ocurran sobre tal tema en un tiempo de 5 minutos (por lo que la explicación de la idea debe ser concisa).

Transcurridos los cinco minutos, el papel de cada participante con sus ideas pasa a otro participante dándole un tiempo para que lea las ideas escritas por el compañero.

Tras las lecturas se repite el proceso, cada uno de los participantes redactando tres nuevas ideas bajo las ya escritas por el participante previo.

Si se agota el proceso (las hojas cambian seis veces de mano) cada uno de los participantes habrá redactado 18 ideas lo que proporciona un total de 118 ideas.

Una ventaja de este método es su sencillez ya que al estar muy estructurado se evita la dispersión y las divagaciones (posible problema en el Brainstorming), otra es que el método permite generar ideas a partir de las de otros sin que se disponga de tiempo de hacer un análisis crítico por lo que se evitan los aspectos negativos asociados a la exposición de las ideas propias (existe un cierto anonimato).

La principal desventaja radica del hecho de trabajar contrarreloj: algunos individuos soportan mal la presión y eso puede generar dificultades para obtener ideas realmente creativas.

La sesión total no deberá suponer más de una hora (media hora de generación de ideas + media hora de lectura de las ideas precedentes).

Evaluación:

En una segunda fase y al igual que en el Brainstorming y en la mayoría de estas técnicas, bien el propio grupo u otro equipo analiza las ideas aportadas.

Herramientas creativas de ayuda a la gestión. Herramientas para la generación de ideas> Lista de atributos

Al igual que el Brainstorming, esta técnica se desarrolló en los años 50, sin embargo ésta última es una técnica con fuerte base analítica ya que se inicia con la catalogación de los atributos de los productos, servicios, procesos, sistemas o personas.

Los atributos son las características definibles (color, formato,…)  así como las propiedades derivadas (resistencia a la luz, resistencia al rasgado,…) que lo definen y lo delimitan.

Existen atributos esenciales, necesarios para que el producto, servicio, proceso, sistema o persona tenga una calidad mínima requerida. Un ejemplo en relación con las personas puede ser su nivel de formación en el momento de optar a un puesto de trabajo: las especificaciones asociadas al perfil de puesto marcan atributos mínimos de formación, por ejemplo Técnico de grado superior de Diseño y Producción Editorial.

Otros atributos no son esenciales ya que no son necesarios para que se desarrolle la función principal pero si pueden aportar un cierto valor añadido al resultado de ahí que sean bienvenidos por lo general. Es por ello que en los procesos de selección de personal se tenderá a valorar positivamente otras formaciones relacionadas con el puesto de trabajo o con el área de trabajo de la organización, por ejemplo formación en Diseño WEB.

La técnica consiste en determinar claramente los atributos asociados de tal manera que sirvan de base para la mejora.  A partir del listado de atributos se pueden generar ideas de mejora de cada uno de los atributos teniendo en cuenta su repercusión en el conjunto. Dado que se pueden hallar un número grande de atributos, conviene delimitar entre los atributos esenciales y los no esenciales, con el fin de apartar de la lista a aquellos que se entienda no provocarán cambios sustanciales en positivo.

En la fase posterior se generan ideas acerca de los atributos seleccionados con vista su mejora. Para ello se puede formar un grupo de trabajo similar al descrito en el Brainstorming e incluso aplicar el propio Brainstorming para la generación de ideas.

La lista de atributos a su vez suele ser un buen punto de partida para otras técnicas creativas y de resolución de problemas.

Más que una técnica de creatividad podemos definirlo como una base sólida para el inicio de las técnicas creativas. Los problemas asociados derivan de la dificultad en ciertos casos de delimitar claramente los atributos (procesos, sistemas), de eliminar atributos en fases iniciales que pudieran ser importantes y en cierta medida de riesgo de pérdida de visión de conjunto (el efecto de dos o más atributos operando simultáneamente).

Su fuerza radica en el esfuerzo de catalogación que impedirá obviar elementos que en otras técnicas pueden quedar invisibles.