Áreas de desarrollo de estándares por parte del consorcio W3C

Siete son las áreas principales de actuación del World Wide Web Consortium (W3C). El impulso unificador de este organismo es motor de desarrollo de la web e impulsor de los cambios en este entorno: Veamos tales áreas…

Área de diseño y aplicaciones Web
En este campo se incluyen los estándares para la construcción y representación de las páginas Web. Abarca tecnologías como HTML5, CSS, SVG, Ajax, así como tecnologías para WebApps. Presenta directrices sobre cómo hacer páginas accesibles para personas con discapacidades (WCAG).

Área de arquitectura Web
Se centra en las tecnologías y principios fundamentales sobre los que se sostiene la Web, incluyendo URIs (Uniform Resource Identifiers) y HTTP.

Área de web semántica
El W3C es parte de la construcción de tecnologías que den soporte una «Web de datos» con el objetivo de permitir que los equipos informáticos hagan un trabajo más útil y desarrollar sistemas que puedan soportar interacciones de confianza sobre la red. El término se refiere a la visión del W3C sobre la Web de los datos enlazados (linked data). Las tecnologías de la Web Semántica permiten a la gente crear almacenes de datos sobre la Web, construir vocabularios y escribir reglas para manejar los datos. Los datos enlazados deben su potencial a tecnologías como RDF, SPARQL, OWL y SKOS.

Área de tecnología XML
Comprende la estandarización en el entorno de las Tecnologías de XML: incluyendo XML, XQuery, XML Schema, XSLT, XSL-FO, Intercambio Eficiente de XML (EXI) y otros estándares relacionados.

Área de la web y los servicios
Se refiere al diseño basado en mensajes que frecuentemente se encuentra en la Web y en el software empresarial. La Web de los Servicios se basa en tecnologías como HTTP, XML, SOAP, WSDL, SPARQL, entre otras.

Área de la web y los Dispositivos
Se centra en tecnologías que puedan permitir el acceso a la Web desde cualquier lugar, en cualquier momento y a través de cualquier dispositivo. Esto incluye acceso a la Web desde teléfonos móviles y otros dispositivos móviles, además del uso de la tecnología Web en electrónica de consumo, impresoras, televisión interactiva, incluso en automóviles.

Área de navegadores y herramientas de autor
Comprende especificaciones y recomendasciones útiles a la hora de diseñar navegadores y herramientas de autor, así como robots de motores de búsqueda, agregadores y motores de inferencia.

Inicio del «curso»

Retomamos de nuevo la actividad del blog tras el merecido descanso vacacional. En las anteriores entradas hemos venido incluyendo información sobre la calidad aplicada a la producción editorial multimedia. Es nuestra intención seguir ese camino emprendido  de tal manera que sirva de material de reflexión ante los cambios que nos rodean.

Es notoria la dificultad de encarar esta tarea teniendo en cuenta el estado en que se encuentra la calidad aplicada en esta materia. Hemos encontrado diferencias notorias en cuanto a la aproximación de la calidad que realiza el sector editorial multimedia frente al sector gráfico.

La primera reflexión es que  es difícil delimitar cual es el entorno editorial multimedia: muchos son los productos ,muchas las herramientas y muchos los implicados en el diseño, realización y comercialización de tales productos. En general cabe destacar el hecho de que las normas de calidad más directamente aplicables son aquellas referidas al software  y ciertamente tales normas, abundantes en inglés, y de las cuales ya hemos dado debida cuenta dedicando alguna que otra entrada, no tienen traducción en español, probablemente porque los cambios son tan acelerados que no da tiempo a la traducción y aquellos implicados en la aplicación de tales normas tienen el conocimiento más que suficiente de idioma inglés, el idioma principal de las normas ISO.

En este blog seguiremos con el intento de profundizar y arrojar luz sobre este interesante apartado.

Saludos para todos

> LAS 10 REGLAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN

1. Información sobre el estado del sistema:

El sistema debe informar a los usuarios de lo que está ocurriendo, mediante mecanismos de feedback y en un tiempo razonable.

 

2. Conexión clara entre el sistema y el mundo real:

El sistema debe comunicarse con los usuarios con palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Se ha de seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.

 

3. Control del usuario y libertad de actuación:

El sistema debe incluir mecanismos de salida o retroceso perfectamente visibles y entendibles. Salida hacia el menú principal en un solo paso o retroceso con pasos atras. Lo mismo para las acciones de rehacer.

 

4. Consistencia y estándares:

Uso de estándares para construir. Consistencia en la relación del usuario con el sistema. Empleo de convenciones ya testadas y exitosas en la comunicación.

 

 

5. Prevención de errores:

Tener en cuenta y evitar errores desde las fases iniciales del proyecto.

 

6. Reconocimiento inmediato:

Poner visibles y reconocibles objetos, acciones y opciones. Evitar que el usuario deba recordar la información que se le proporciona en una parte del producto para continuar. Las instrucciones de como usar el sistema deben estar a la vista o ser fácilmente accesibles.

 

7. Flexibilidad y eficiencia de uso:

Se deben establecer mecanismos para que los usuarios puedan adaptar el sistema para usos frecuentes y/o en función de sus intereses.

 

8. Diseño limpio, estética sencilla. Menos es más:

Evitar información irrelevante o redundante. Este tipo de información compite con la información relevante y afecta (negativamente) a su visibilidad.

 

9. Proporcionar ayudas para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores:

Mensajes de error claros y simples. Indicar de forma precisa el problema. Proporcionar ayudas para la solución.

 

10. Ayuda y documentación:

La ayuda y documentación debe ser sencilla, concreta, accesible y fácil de encontrar.

> Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia > square > Check list de valoración de la calidad en el producto editorial multimedia

Los aspectos de control de la calidad de los productos editoriales multimedia deben comprender la valoración de aspectos funcionales y de desempeño, rendimiento, compatibilidad y portabilidad, usabilidad, fiabilidad, seguridad y sostenibilidad.

 

SOBRE LA EVALUACIÓN DE LA FUNCIONALIDAD Y DESEMPEÑO

El producto….

¿Está completo? ¿Transmite los contenidos adecuadamente?

¿Es el correcto? ¿Es la mejor alternativa?

¿Es  el adecuado para los contenidos vehiculados?

 

SOBRE SU RENDIMIENTO

El producto…

¿Utiliza adecuadamente los recursos disponibles?

¿Su rendimiento se ajusta a lo que se pretende?

¿Resistirá el paso del tiempo? ¿En qué medida?

 

SOBRE SU COMPATIBILIDAD  Y PORTABILIDAD

El producto…

¿Es compatible con las distintas tecnologías? Mac, Pc, tabletx, smartphones,…

¿Se instala fácilmente?

¿Es manejable?

¿Requiere portabilidad?

¿Es adaptable para ser portable?

 

SOBRE SU USABILIDAD

El producto…

¿Se entiende? ¿Es accesible? ¿Es atractivo para el público potencial?

¿Se aprende a usar con facilidad? ¿En todas sus variantes?

¿Su uso es “amigable”?

¿Está protegido frente a errores del usuario?

 

SOBRE SU FIABILIDAD

El producto…

¿Está preparado para posibles fallos?

¿Estará disponible?

¿Dispone de capacidad de recuperación?

 

SOBRE SU SEGURIDAD

El producto…

¿Es original?

¿Gestiona adecuadamente los aspectos de confidencialidad?

¿Está protegido ante potenciales ataques?

¿Provoca rechazo en el usuario debido a exceso de seguridad?

¿Es responsable y seguro socialmente?

 

SOBRE SU SOSTENIBILIDAD

El producto…

¿Es modular? ¿Permite su adaptación y crecimiento?

¿Permite su análisis?

¿Puede ser reutilizado?

¿Puede ser modificado?

¿Puede ser probado?

Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia > square > Calidad aplicada al producto software

Como quiera que los productos editoriales multimedia se vinculan en mayor o menor medida a productos de software. Presentamos a continuación la familia de normas de referencia en lo relacionado con la calidad del software.

ISO/IEC 25000:2014

Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Guide to SQuaRE.

ISO/IEC 25000, más conocida como SQuaRE (Software Product Quality Requirements and Evaluation), es una familia de normas elaboradas para evaluar la calidad del sofware como producto.

La familia ISO/IEC 25000 procede de la evolución de la normas ISO/IEC 9126, e ISO/IEC 14598. Estas son las partes de esta familia:

 

Gestión de la calidad

ISO/IEC 25000 – Guide to SQuaRE: modelo, terminología, resumen de las partes, usuarios previstos y partes asociadas, así como los modelos de referencia.

ISO/IEC 25001 – Planning and Management: requisitos y orientaciones para gestionar la evaluación y especificación de los requisitos del software como producto.

 

Modelo de la calidad

ISO/IEC 25010 – System and software quality models: modelo de calidad para el producto software y para la calidad en uso.

ISO/IEC 25012 – Data Quality model: modelo general para la calidad de los datos, aplicable a datos almacenados de manera estructurada y que forman parte de un Sistema de Información.

 

Medición de la calidad

ISO/IEC 25020 – Measurement reference model and guide: modelo de referencia de medida de la calidad del producto software.

ISO/IEC 25021 – Quality measure elements: especifica un conjunto recomendado de métricas base y derivadas que puedan ser usadas a lo largo de todo el ciclo de vida del desarrollo del software.

ISO/IEC 25022 – Measurement of quality in use: especifica los parámetros para realizar la medición de la calidad en uso del producto software.

ISO/IEC 25023 – Measurement of system and software product quality: especifica los parámetros para realizar la medición de la calidad de productos y sistemas software.

ISO/IEC 25024 – Measurement of data quality: especifica los parámetros para realizar la medición de la calidad de datos.

 

Requisitos de la calidad

ISO/IEC 25030 – Quality requirements: recomendaciones para realizar la especificación de los requisitos de calidad del producto software.

 

Evaluación de la calidad

ISO/IEC 25040 – Evaluation reference model and guide: modelo de referencia general para la evaluación considerando las entradas al proceso de evaluación, las restricciones y los recursos necesarios para obtener las correspondientes salidas.

ISO/IEC 25041 – Evaluation guide for developers, acquirers and independent evaluators: requisitos y recomendaciones para la implementación práctica de la evaluación del producto software desde el punto de vista de desarrolladores, adquirentes y evaluadores independientes.

ISO/IEC 25042 – Evaluation modules: documentación, estructura y contenido que se debe utilizar a la hora de definir los módulos de evaluación.

ISO/IEC 25045 – Evaluation module for recoverability: módulo para la evaluación de la subcaracterística Recuperabilidad (Recoverability)

Sobre interactividad

Es usuario ya hace tiempo que dejó de ser pasivo, antes al contrario, necesita interactuar con los distintos contenidos que se le presentan de tal manera que es él, el usuario quien en cierta medida tiene la ilusión del control.

Digo ilusión porque en buena medida, y en según que productos, el autor o equipo de autores tiene que diseñar el producto de tal manera que el usuario complete un itinerario básico que  permita obtener el máximo al producto.

Me explico, y parto de la base de que todo está inventado, en las grandes superficies y en los centros comerciales en general, todos los usuarios disponemos de un supuesto control total sobre nuestras actuaciones (si quiero comprar compro y si no no!).

No obstante es bien sabido por el común de los mortales algunas (no todas) de las diferentes técnicas que se usan para conseguir que el usuario realice determinados recorridos con preferencia (inconscientemente) y disponga de más probabilidad de comprar determinado productos (que habrán pagado por ello) y todo ello a base del empleo de técnicas basadas en la sociología y psicología  social así como en otras disciplinas relacionadas.

Los desarrolladores de  interactividad en los productos multimedia debe en estudiar con detenimientos estas esas técnicas ya contrastadas con el tiempo y aplicarlas con las adaptaciones pertinentes a tales productos.

Ciertamente en muchos de los productos la introducción de interactividad aunque sea a nivel básico supone para el usuario una experiencia más grata en cuanto a su relación con el producto, más aun si pensamos en los jóvenes, nativos tecnológicos…

>Aspectos funcionales y de interactividad en productos multimedia

En los diseños previos se deben recoger de forma clara y concisa los aspectos funcionales y los elementos de interactividad del producto multimedia (páginas, pantallas, escenarios, slides,…).

 

Los aspectos funcionales comprenden:

–          la supuesta eficacia del producto para conseguir los objetivos previstos, (DESEMPEÑO)

–          su facilidad de instalación y uso (USABILIDAD)

–          y su versatilidad (en cuanto a adaptación a los distintos usuarios, escalabilidad, etc.) (DISPONIBILIDAD, NAVEGABILIDAD)

Aplica por lo tanto a la interfaz (definida mediante elementos estáticos), la navegación, el diseño del árbol de contenidos así como a los distintos sistemas de mensajes y ayudas.

 

Por lo que respecta a los elementos de interactividad del producto multimedia se ha de establecer:

–           la navegación dinámica y acceso ayudas (botones, hipervínculos, transiciones)

–          el seguimiento de los usuarios y el control de todos los elementos

>Libros electrónicos >IDPF>de EPUB 2 a EPUB 3

EPUB es el formato estándar para publicación digitales basadas en estándares web.

En realidad es un sitio web comprimido que permite la distribución en un solo formato de distintos recursos de contenido tales como XHTML, CSS, SVG, HTML5, imágenes y otros recursos.

Permite así  producir y distribuir una publicación digital simple (en un solo archivo) que puede distribuirse mundialmente y ser utilizada en todos los dispositivos (E-Readers, Ordenadores, Tablets, Smarphones) que cumplan las especificaciones establecidas en cuanto a EPUB se refiere y que emanan de IDPF.

En la actualidad la versión del formato EPUB más extendida y utilizada es el EPUB 2.0.1 aprobada en 2010.

no obstante la versión más actual, no soportada por todos los dispositivos pero sin duda el futuro de este estándar, es el EPUB 3.0.1 que incluye vídeo y audio y que está siendo implementada por varios fabricantes.

EPUB 3.0 consta de las siguientes especificaciones:

EPUB Publications 3.0 (Publications3.0) Define el nivel semántico de la publicación y los requisitos de conformidad de los EPUB.

EPUB Content Documents 3.0 (ContentDocs3.0). Define las características de XHTML, SVG y CSS que han de cumplir para ser usados en el contexto de las publicaciones en formato EPUB.