Áreas de desarrollo W3C > Diseño y aplicaciones WEB

El desarrollo de ete área se basa en html (HyperText Markup Language) y en CSS (Cascading Style Sheets), dos de las tecnologías esenciales para la construcción de las páginas web junto con los lenguajes de guiones (scripting).
HTML proporciona la estructura de las páginas mientras CSS proporciona su composición.
El HTML permite publicar online todo tipo de documentos con cabeceras, textos, listados varios, tablas, imágenes,,..; obtener información online mediante enlaces hipertextuales; diseñar formularios que permitan realizar transacciones online, buscar información, hacer compras de productos o servicios…
XHTML es una variante del HTML que se basa XML (eXtensible Markup Languaje), aunque muy parecido al HTML las variaciones aplicadas buscan que se puedan utilizar herramientes de XML para crear o modificar los documentos así creados lo que supone una importante ventaja en la creación y edición de documentos dada la extensión del lenguaje XML y su facilidad de uso.
CSS es el lenguaje que establece las pautas de presentación de los elementos de las páginas gestionando recursos tales como fuentes, colores, la maquetación y otros elementos relacionados.
Los programas de guiones son sencillas aplicaciones que ejecutan acciones dentro de documentos o páginas webs.

Inicio del «curso»

Retomamos de nuevo la actividad del blog tras el merecido descanso vacacional. En las anteriores entradas hemos venido incluyendo información sobre la calidad aplicada a la producción editorial multimedia. Es nuestra intención seguir ese camino emprendido  de tal manera que sirva de material de reflexión ante los cambios que nos rodean.

Es notoria la dificultad de encarar esta tarea teniendo en cuenta el estado en que se encuentra la calidad aplicada en esta materia. Hemos encontrado diferencias notorias en cuanto a la aproximación de la calidad que realiza el sector editorial multimedia frente al sector gráfico.

La primera reflexión es que  es difícil delimitar cual es el entorno editorial multimedia: muchos son los productos ,muchas las herramientas y muchos los implicados en el diseño, realización y comercialización de tales productos. En general cabe destacar el hecho de que las normas de calidad más directamente aplicables son aquellas referidas al software  y ciertamente tales normas, abundantes en inglés, y de las cuales ya hemos dado debida cuenta dedicando alguna que otra entrada, no tienen traducción en español, probablemente porque los cambios son tan acelerados que no da tiempo a la traducción y aquellos implicados en la aplicación de tales normas tienen el conocimiento más que suficiente de idioma inglés, el idioma principal de las normas ISO.

En este blog seguiremos con el intento de profundizar y arrojar luz sobre este interesante apartado.

Saludos para todos

> Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia > square > Check list de valoración de la calidad en el producto editorial multimedia

Los aspectos de control de la calidad de los productos editoriales multimedia deben comprender la valoración de aspectos funcionales y de desempeño, rendimiento, compatibilidad y portabilidad, usabilidad, fiabilidad, seguridad y sostenibilidad.

 

SOBRE LA EVALUACIÓN DE LA FUNCIONALIDAD Y DESEMPEÑO

El producto….

¿Está completo? ¿Transmite los contenidos adecuadamente?

¿Es el correcto? ¿Es la mejor alternativa?

¿Es  el adecuado para los contenidos vehiculados?

 

SOBRE SU RENDIMIENTO

El producto…

¿Utiliza adecuadamente los recursos disponibles?

¿Su rendimiento se ajusta a lo que se pretende?

¿Resistirá el paso del tiempo? ¿En qué medida?

 

SOBRE SU COMPATIBILIDAD  Y PORTABILIDAD

El producto…

¿Es compatible con las distintas tecnologías? Mac, Pc, tabletx, smartphones,…

¿Se instala fácilmente?

¿Es manejable?

¿Requiere portabilidad?

¿Es adaptable para ser portable?

 

SOBRE SU USABILIDAD

El producto…

¿Se entiende? ¿Es accesible? ¿Es atractivo para el público potencial?

¿Se aprende a usar con facilidad? ¿En todas sus variantes?

¿Su uso es “amigable”?

¿Está protegido frente a errores del usuario?

 

SOBRE SU FIABILIDAD

El producto…

¿Está preparado para posibles fallos?

¿Estará disponible?

¿Dispone de capacidad de recuperación?

 

SOBRE SU SEGURIDAD

El producto…

¿Es original?

¿Gestiona adecuadamente los aspectos de confidencialidad?

¿Está protegido ante potenciales ataques?

¿Provoca rechazo en el usuario debido a exceso de seguridad?

¿Es responsable y seguro socialmente?

 

SOBRE SU SOSTENIBILIDAD

El producto…

¿Es modular? ¿Permite su adaptación y crecimiento?

¿Permite su análisis?

¿Puede ser reutilizado?

¿Puede ser modificado?

¿Puede ser probado?

Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia > square > Calidad aplicada al producto software

Como quiera que los productos editoriales multimedia se vinculan en mayor o menor medida a productos de software. Presentamos a continuación la familia de normas de referencia en lo relacionado con la calidad del software.

ISO/IEC 25000:2014

Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Guide to SQuaRE.

ISO/IEC 25000, más conocida como SQuaRE (Software Product Quality Requirements and Evaluation), es una familia de normas elaboradas para evaluar la calidad del sofware como producto.

La familia ISO/IEC 25000 procede de la evolución de la normas ISO/IEC 9126, e ISO/IEC 14598. Estas son las partes de esta familia:

 

Gestión de la calidad

ISO/IEC 25000 – Guide to SQuaRE: modelo, terminología, resumen de las partes, usuarios previstos y partes asociadas, así como los modelos de referencia.

ISO/IEC 25001 – Planning and Management: requisitos y orientaciones para gestionar la evaluación y especificación de los requisitos del software como producto.

 

Modelo de la calidad

ISO/IEC 25010 – System and software quality models: modelo de calidad para el producto software y para la calidad en uso.

ISO/IEC 25012 – Data Quality model: modelo general para la calidad de los datos, aplicable a datos almacenados de manera estructurada y que forman parte de un Sistema de Información.

 

Medición de la calidad

ISO/IEC 25020 – Measurement reference model and guide: modelo de referencia de medida de la calidad del producto software.

ISO/IEC 25021 – Quality measure elements: especifica un conjunto recomendado de métricas base y derivadas que puedan ser usadas a lo largo de todo el ciclo de vida del desarrollo del software.

ISO/IEC 25022 – Measurement of quality in use: especifica los parámetros para realizar la medición de la calidad en uso del producto software.

ISO/IEC 25023 – Measurement of system and software product quality: especifica los parámetros para realizar la medición de la calidad de productos y sistemas software.

ISO/IEC 25024 – Measurement of data quality: especifica los parámetros para realizar la medición de la calidad de datos.

 

Requisitos de la calidad

ISO/IEC 25030 – Quality requirements: recomendaciones para realizar la especificación de los requisitos de calidad del producto software.

 

Evaluación de la calidad

ISO/IEC 25040 – Evaluation reference model and guide: modelo de referencia general para la evaluación considerando las entradas al proceso de evaluación, las restricciones y los recursos necesarios para obtener las correspondientes salidas.

ISO/IEC 25041 – Evaluation guide for developers, acquirers and independent evaluators: requisitos y recomendaciones para la implementación práctica de la evaluación del producto software desde el punto de vista de desarrolladores, adquirentes y evaluadores independientes.

ISO/IEC 25042 – Evaluation modules: documentación, estructura y contenido que se debe utilizar a la hora de definir los módulos de evaluación.

ISO/IEC 25045 – Evaluation module for recoverability: módulo para la evaluación de la subcaracterística Recuperabilidad (Recoverability)

Sobre interactividad

Es usuario ya hace tiempo que dejó de ser pasivo, antes al contrario, necesita interactuar con los distintos contenidos que se le presentan de tal manera que es él, el usuario quien en cierta medida tiene la ilusión del control.

Digo ilusión porque en buena medida, y en según que productos, el autor o equipo de autores tiene que diseñar el producto de tal manera que el usuario complete un itinerario básico que  permita obtener el máximo al producto.

Me explico, y parto de la base de que todo está inventado, en las grandes superficies y en los centros comerciales en general, todos los usuarios disponemos de un supuesto control total sobre nuestras actuaciones (si quiero comprar compro y si no no!).

No obstante es bien sabido por el común de los mortales algunas (no todas) de las diferentes técnicas que se usan para conseguir que el usuario realice determinados recorridos con preferencia (inconscientemente) y disponga de más probabilidad de comprar determinado productos (que habrán pagado por ello) y todo ello a base del empleo de técnicas basadas en la sociología y psicología  social así como en otras disciplinas relacionadas.

Los desarrolladores de  interactividad en los productos multimedia debe en estudiar con detenimientos estas esas técnicas ya contrastadas con el tiempo y aplicarlas con las adaptaciones pertinentes a tales productos.

Ciertamente en muchos de los productos la introducción de interactividad aunque sea a nivel básico supone para el usuario una experiencia más grata en cuanto a su relación con el producto, más aun si pensamos en los jóvenes, nativos tecnológicos…

>Aspectos funcionales y de interactividad en productos multimedia

En los diseños previos se deben recoger de forma clara y concisa los aspectos funcionales y los elementos de interactividad del producto multimedia (páginas, pantallas, escenarios, slides,…).

 

Los aspectos funcionales comprenden:

–          la supuesta eficacia del producto para conseguir los objetivos previstos, (DESEMPEÑO)

–          su facilidad de instalación y uso (USABILIDAD)

–          y su versatilidad (en cuanto a adaptación a los distintos usuarios, escalabilidad, etc.) (DISPONIBILIDAD, NAVEGABILIDAD)

Aplica por lo tanto a la interfaz (definida mediante elementos estáticos), la navegación, el diseño del árbol de contenidos así como a los distintos sistemas de mensajes y ayudas.

 

Por lo que respecta a los elementos de interactividad del producto multimedia se ha de establecer:

–           la navegación dinámica y acceso ayudas (botones, hipervínculos, transiciones)

–          el seguimiento de los usuarios y el control de todos los elementos

>Libros electrónicos >IDPF>de EPUB 2 a EPUB 3

EPUB es el formato estándar para publicación digitales basadas en estándares web.

En realidad es un sitio web comprimido que permite la distribución en un solo formato de distintos recursos de contenido tales como XHTML, CSS, SVG, HTML5, imágenes y otros recursos.

Permite así  producir y distribuir una publicación digital simple (en un solo archivo) que puede distribuirse mundialmente y ser utilizada en todos los dispositivos (E-Readers, Ordenadores, Tablets, Smarphones) que cumplan las especificaciones establecidas en cuanto a EPUB se refiere y que emanan de IDPF.

En la actualidad la versión del formato EPUB más extendida y utilizada es el EPUB 2.0.1 aprobada en 2010.

no obstante la versión más actual, no soportada por todos los dispositivos pero sin duda el futuro de este estándar, es el EPUB 3.0.1 que incluye vídeo y audio y que está siendo implementada por varios fabricantes.

EPUB 3.0 consta de las siguientes especificaciones:

EPUB Publications 3.0 (Publications3.0) Define el nivel semántico de la publicación y los requisitos de conformidad de los EPUB.

EPUB Content Documents 3.0 (ContentDocs3.0). Define las características de XHTML, SVG y CSS que han de cumplir para ser usados en el contexto de las publicaciones en formato EPUB.