Áreas de desarrollo W3C > Empleo de tecnologías XML

XML (eXtensible Markup Language) es un lenguaje de marcado desarrollado por el consorcio W3C con el fin de almacenar datos en forma legible. Deriva del lenguaje estándar SGML (Standard Generalized Markup Language) que ha su vez procede del GML (Generalized Markup Language) desarrollado por IBM en los años setenta.

XML da soporte a bases de datos, por lo que es muy util para comunicar aplicaciones entre sí o integrar información, de ahí su propuesta como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas.

Mediante XML se intenta dar solución a la necesidad de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible.
Una información estructurada se compone de partes bien definidas, que a su vez se componen de otras partes más simples. La estructrua se corresponde con un modelo de árbol. A las partes se llaman ELEMENTOS, y se las señala mediante ETIQUETAS.
Una etiqueta consiste en una marca hecha en el documento que señala una porción del mismo como un elemento.
Un pedazo de información con un sentido claro y definido.
Tales etiquetas tienen la forma , donde nombre es el nombre del elemento que se está señalando.

Pariente cercano del archiconocido HTML (HiperText Markup Languaje) pretende ser más “extensible” y extricto en su aplicación y uso:

– Poder mezclar elementos de diferentes lenguajes: lenguajes “extensibles”.
– Poder utilizar analizadores simples, sin especificidades para cada lenguaje.
– Poder empezar de cero y que no se acepte nunca un documento con errores de sintaxis.

En definitiva, hacer las cosas más sencillas para los programas automáticos que necesiten interpretar el documento.

El desarrollo en este campo pasa por ofrecer, mejorar e implementar tecnologías en torno al XML, incluyendo el propio XML, XQuery, XML Schema, XSLT, XSL-FO, Intercambio Eficiente de XML (EXI) y otros estándares relacionados con creciente aplicación práctica.

Áreas de desarrollo W3C > Web semántica

La web semántica es un paso más a la web de clásica, de datos. Se trata de incoroporar metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web.

Tales informaciones adicionales —descripción de contenidos, de significados y de relación de los datos— han de proporcionarse de manera formal, para que puedan ser procesadas y evaluadas de forma automática.

Se pretende con ello enriquecer Internet al incrementar la interoperabilidad entre los distintos sistemas informáticos implicados mediante la utilización de programas con los cuales los ordenadores buscan y operan con información de forma automática, sin que intervengan operadores humanos, denominados “agentes inteligentes”.

El W3C colabora activamente en la construcción de un conjunto de tecnologías que soporte esta “Web de datos”.

El término “Web Semántica” se refiere a la visión del W3C sobre la Web de los datos enlazados (linked data).

Tales tecnologías de la Web Semántica permiten a los usuarios crear almacenes de datos sobre la Web, construir vocabularios y escribir reglas para manejar los datos.

Entre estas tecnologías destacan: RDF, SPARQL, OWL y SKOS.

RDF es un modelo de datos para los recursos y las relaciones que se puedan establecer entre ellos.

SPARQL es un lenguaje de consulta de conjuntos de datos RDF.

OWL es un lenguaje para definir ontologías mediante la descripción detallada de propiedades y clases.

SKOS es aplicación de RDF que proporciona un modelo para representar la estructura básica y el contenido de esquemas conceptuales, como listas encabezamientos de materia, taxonomías, esquemas de clasificación, tesauros y cualquier tipo de vocabulario controlado.

Certificado de profesionalidad_web multimedia_formación en centro de trabajo

Las últimas entradas en este blog se han venido refiriendo a la calidad en relación con los productos editoriales multimedia en los cuales se incluían ebooks, newsletters, banners, apps, webs,.. es decir un amplio espectro de productos finales, que  nos proporciona un campo de actuación tremendamente completo y complejo.

Ya venimos indicando que las dificultades asociadas a la necesaria gestión de la calidad de los productos son grandes debido al amplio campo implicado, la gran variedad de productos, los cambios tan importantes que acontecen y que las normas, elaboradas en los países punteros, no tengan su traducción a nuestra lengua.

No obstante no todo es quejarse… esta entrada (y las próximas a ser posible) las vamos a dedicar a mostrar algunos de los trabajos que han venido realizando los alumnos del curso mencionado. Así vaya por delante el rediseño de la página web de Herga y Fierro que están llevando a cabo los alumnos en prácticas de este certificado.

web Huerga y Fierro

web Huerga y Fierro

 

> LAS 10 REGLAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN

1. Información sobre el estado del sistema:

El sistema debe informar a los usuarios de lo que está ocurriendo, mediante mecanismos de feedback y en un tiempo razonable.

 

2. Conexión clara entre el sistema y el mundo real:

El sistema debe comunicarse con los usuarios con palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Se ha de seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.

 

3. Control del usuario y libertad de actuación:

El sistema debe incluir mecanismos de salida o retroceso perfectamente visibles y entendibles. Salida hacia el menú principal en un solo paso o retroceso con pasos atras. Lo mismo para las acciones de rehacer.

 

4. Consistencia y estándares:

Uso de estándares para construir. Consistencia en la relación del usuario con el sistema. Empleo de convenciones ya testadas y exitosas en la comunicación.

 

 

5. Prevención de errores:

Tener en cuenta y evitar errores desde las fases iniciales del proyecto.

 

6. Reconocimiento inmediato:

Poner visibles y reconocibles objetos, acciones y opciones. Evitar que el usuario deba recordar la información que se le proporciona en una parte del producto para continuar. Las instrucciones de como usar el sistema deben estar a la vista o ser fácilmente accesibles.

 

7. Flexibilidad y eficiencia de uso:

Se deben establecer mecanismos para que los usuarios puedan adaptar el sistema para usos frecuentes y/o en función de sus intereses.

 

8. Diseño limpio, estética sencilla. Menos es más:

Evitar información irrelevante o redundante. Este tipo de información compite con la información relevante y afecta (negativamente) a su visibilidad.

 

9. Proporcionar ayudas para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores:

Mensajes de error claros y simples. Indicar de forma precisa el problema. Proporcionar ayudas para la solución.

 

10. Ayuda y documentación:

La ayuda y documentación debe ser sencilla, concreta, accesible y fácil de encontrar.

Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia > square > Calidad aplicada al producto software

Como quiera que los productos editoriales multimedia se vinculan en mayor o menor medida a productos de software. Presentamos a continuación la familia de normas de referencia en lo relacionado con la calidad del software.

ISO/IEC 25000:2014

Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Guide to SQuaRE.

ISO/IEC 25000, más conocida como SQuaRE (Software Product Quality Requirements and Evaluation), es una familia de normas elaboradas para evaluar la calidad del sofware como producto.

La familia ISO/IEC 25000 procede de la evolución de la normas ISO/IEC 9126, e ISO/IEC 14598. Estas son las partes de esta familia:

 

Gestión de la calidad

ISO/IEC 25000 – Guide to SQuaRE: modelo, terminología, resumen de las partes, usuarios previstos y partes asociadas, así como los modelos de referencia.

ISO/IEC 25001 – Planning and Management: requisitos y orientaciones para gestionar la evaluación y especificación de los requisitos del software como producto.

 

Modelo de la calidad

ISO/IEC 25010 – System and software quality models: modelo de calidad para el producto software y para la calidad en uso.

ISO/IEC 25012 – Data Quality model: modelo general para la calidad de los datos, aplicable a datos almacenados de manera estructurada y que forman parte de un Sistema de Información.

 

Medición de la calidad

ISO/IEC 25020 – Measurement reference model and guide: modelo de referencia de medida de la calidad del producto software.

ISO/IEC 25021 – Quality measure elements: especifica un conjunto recomendado de métricas base y derivadas que puedan ser usadas a lo largo de todo el ciclo de vida del desarrollo del software.

ISO/IEC 25022 – Measurement of quality in use: especifica los parámetros para realizar la medición de la calidad en uso del producto software.

ISO/IEC 25023 – Measurement of system and software product quality: especifica los parámetros para realizar la medición de la calidad de productos y sistemas software.

ISO/IEC 25024 – Measurement of data quality: especifica los parámetros para realizar la medición de la calidad de datos.

 

Requisitos de la calidad

ISO/IEC 25030 – Quality requirements: recomendaciones para realizar la especificación de los requisitos de calidad del producto software.

 

Evaluación de la calidad

ISO/IEC 25040 – Evaluation reference model and guide: modelo de referencia general para la evaluación considerando las entradas al proceso de evaluación, las restricciones y los recursos necesarios para obtener las correspondientes salidas.

ISO/IEC 25041 – Evaluation guide for developers, acquirers and independent evaluators: requisitos y recomendaciones para la implementación práctica de la evaluación del producto software desde el punto de vista de desarrolladores, adquirentes y evaluadores independientes.

ISO/IEC 25042 – Evaluation modules: documentación, estructura y contenido que se debe utilizar a la hora de definir los módulos de evaluación.

ISO/IEC 25045 – Evaluation module for recoverability: módulo para la evaluación de la subcaracterística Recuperabilidad (Recoverability)

>Aspectos funcionales y de interactividad en productos multimedia

En los diseños previos se deben recoger de forma clara y concisa los aspectos funcionales y los elementos de interactividad del producto multimedia (páginas, pantallas, escenarios, slides,…).

 

Los aspectos funcionales comprenden:

–          la supuesta eficacia del producto para conseguir los objetivos previstos, (DESEMPEÑO)

–          su facilidad de instalación y uso (USABILIDAD)

–          y su versatilidad (en cuanto a adaptación a los distintos usuarios, escalabilidad, etc.) (DISPONIBILIDAD, NAVEGABILIDAD)

Aplica por lo tanto a la interfaz (definida mediante elementos estáticos), la navegación, el diseño del árbol de contenidos así como a los distintos sistemas de mensajes y ayudas.

 

Por lo que respecta a los elementos de interactividad del producto multimedia se ha de establecer:

–           la navegación dinámica y acceso ayudas (botones, hipervínculos, transiciones)

–          el seguimiento de los usuarios y el control de todos los elementos

>Libros electrónicos >IDPF>de EPUB 2 a EPUB 3

EPUB es el formato estándar para publicación digitales basadas en estándares web.

En realidad es un sitio web comprimido que permite la distribución en un solo formato de distintos recursos de contenido tales como XHTML, CSS, SVG, HTML5, imágenes y otros recursos.

Permite así  producir y distribuir una publicación digital simple (en un solo archivo) que puede distribuirse mundialmente y ser utilizada en todos los dispositivos (E-Readers, Ordenadores, Tablets, Smarphones) que cumplan las especificaciones establecidas en cuanto a EPUB se refiere y que emanan de IDPF.

En la actualidad la versión del formato EPUB más extendida y utilizada es el EPUB 2.0.1 aprobada en 2010.

no obstante la versión más actual, no soportada por todos los dispositivos pero sin duda el futuro de este estándar, es el EPUB 3.0.1 que incluye vídeo y audio y que está siendo implementada por varios fabricantes.

EPUB 3.0 consta de las siguientes especificaciones:

EPUB Publications 3.0 (Publications3.0) Define el nivel semántico de la publicación y los requisitos de conformidad de los EPUB.

EPUB Content Documents 3.0 (ContentDocs3.0). Define las características de XHTML, SVG y CSS que han de cumplir para ser usados en el contexto de las publicaciones en formato EPUB.

>Libros electrónicos >la organización IDPF

IDPF-International Digital Publishing Forum- es la organización internacional constituida para dedicarse al desarrollo y promoción del uso de las publicaciones electrónicas.

Entre sus principales funciones destacan el desarrollo y la supervisión de los estándares relacionados con la incipiente industria de las publicaciones digitales.

Desarrolla y mantiene los estándares, aceptados por los principales agentes de esta industria, que permiten la creación y difusión de los contenidos en formato EPub lo que facilita la creación tanto de dispositivos, software relacionado y permite una mayor difusión de los contenidos a nivel mundial.

Entre sus objetivos se hallan:

  • La promoción de la adopción de estándares (EPub,…) entre la industria de la publicación electrónica a partir de distintos medios de difusión.
  • Ser un punto de encuentro entre creadores de contenidos,  desarrolladores de software relacionado, distribuidores y otros miembros de la industria.
  • Identificar, evaluar, adaptar y recomendar en su caso estándares creados por otras organizaciones relacionadas con la publicación electrónica.
  • Mediar entre las diferencias de lenguaje, cultura, tipos de lectura con el fin de conseguir el mayor consenso sorteando las barreras del lenguaje, técnicas y de conocimiento.

>Control de calidad en la producción editorial multimedia

Damos por terminada la serie referida a la calidad en el procedo gráfico convencional y pretendemos iniciar una nueva serie que titulamos con el ambicioso título que campea en el titular de esta entrada.

En estos momentos, y ese ha sido el motivo del silencio, más prolongado que de costumbre, en la publicación regular de las entradas en este blog, nos hallamos embarcados de lleno en el proyecto de adaptación a las nuevas realidades publicación.

No es que nos hubiéramos perdido los cambios que se estaban gestando, muy al contrario, nos sentimos seguidores y partícipes del cambio:

En el caso del que suscribe este blog, es decir yo, me honro en haber realizado uno de los primeros estudios sobre la irrupción de la prensa en internet con motivo de los cursos de preparación del doctorado. Durante el tiempo que duró el estudio asistí (a duras penas, dadas las dificultades de conexión: un solo ordenador –mac–  con un navegador –Netscape– capaz de mostrar las páginas de los periódicos, en el centro de proceso de datos de la Complutense) a la paulatina y balbuceante aparición de la prensa española en internet: canarias 7, abce, el país,…

Posteriormente, ya ejerciendo como profesor de producción editorial, he seguido con interés y calentito tras la barrera, los tentativos pasos de aquellos interesados en desarrollar mercado en el campo de los libros electrónicos, aquellos modelos de finales de siglo que si bien no llegaron a cuajar sirvieron de conejillos de indias para el posterior y triunfante asalto allá a mediados de la primera década del siglo XXI…

Pero me estoy poniendo nostálgico… en la actualidad, en el departamento de Artes Gráficas de Salesianos Atocha, del cual soy miembro, hemos iniciado un curso con el sugerente nombre de “Desarrollo de productos editoriales multimedia”. Que mejor ocasión y excusa para iniciar la serie.

Mientras… voy a ver si consigo averiguar la contraseña (la pista es que tiene que ver algo con mi hija, pero no me sirve el socorrido cumpleaños) de mi PDA Palm One que tenía arrinconada por ahí y se me ha ocurrido enseñársela a mis alumnos como un dispositivo de esa prehistoria digital multimedia a la que me refiero…