Tipografía y web (1)

El concepto de tipografía Web hace referencia a los distintos desarrollos de utilización de fuentes tipográficas en la World Wide Web.

Cuando se creó el HTML, los tipos de fuentes y sus estilos eran controlados exclusivamente por los ajustes específicos de cada navegador web. No estaba implementada ninguna función en las páginas web individuales que controlara la presentación de las fuentes tipográficas. Esto cambió cuando Netscape introdujo la etiqueta <font> en el año 1995. Tal etiqueta se integraría posteriormente en la especificación HTML2.

No obstante, la fuente especificada por la etiqueta tiene que estar instalada en el ordenador (o dispositivo de acceso a la web) del usuario ya que si no es así el navegador utilizará una fuente de sustitución. Nada de esto cambió con la primera especificación CSS publicada en 1996, la cual proporcionaba las mismas capacidades.

En 1998 fue lanzada la especificación 2 de CSS la cual pretendía, entre otras cosas, mejorar el proceso de descarga y utilización de las fuentes tipográficas http://www.w3.org/TR/2008/REC-CSS2-20080411/fonts.html. Las técnicas especificadas no tuvieron el éxito esperado siendo eliminadas en la especificación CSS2.1.

A pesar de ello, Internet Explorer proporcionó soporte a la funcionalidad de descarga de fuente en su versión 4.0, lanzada en 1997.

En 2013 la descarga de fuentes se incluye en la candidatura recomendada del módulo de fuentes de CSS3  http://www.w3.org/TR/css3-fonts/ , y desde entonces viene siendo implementada en los principales navegadores lo cual ha hecho que se haya incrementado el interés en la tipografía de Web, así como el uso de fuentes descargables.

Áreas de negocio W3C > Aplicaciones

Lo útil que sea la web y su futuro crecimiento depende de las cotas de universalidad que alcance. El objetivo final será el de que cualquiera pueda interactuar con otros y publicar si eso es lo que pretende, independientemente de donde se halle, de la forma de conexión – cable o inalambrica -, del software que use, del tipo de ordenador que tenga, del lenguaje que hable,…

El desarrollo de los estándares aseguran que la mejora de la web continua en todos estos aspectos.

Agentes de usuarios
Más propiamente referenciados en inglés: ‘User agents’, son aplicaciones informáticas que funcionan como clientes en un protocolo de red, generalmente aquellas aplicaciones que acceden a la Web. Incluyen navegadores (web browsers), media players (reproductores de medios), browser extensions o plug-ins (extensiones), on-the-fly converters (convertidores o traductores), bots (programas informáticos que imitan rutinas del comportamiento de un humano:en sitios wiki  realizan tareas de edición; en otros pueden responder a cuestiones sobre el propio contenido del sitio (bots conversacionales), aggregators (software que agrega un tipo específico de información desde múltiples fuentes online: datos, noticias,…) y navegadores móviles -. Todos ellos facilitan el acceso e interacción en la web.

Herramientas de autoría y social media
Cualquier software o conjunto de sofware que un autor puede utilizar para cerar o modificar contenido web con el fin de que sea utilizado por otras personas. Tales herramientas permites publicar en un espacio universal, pudiendo ser accesible el producto en todo el mundo, en diferentes lenguajes y en diferentes ordenadores usando diferentes dispositivos de entrada y salida.

  • Editores HTML
  • Aplicaciones de edición de código o etiquetas
  • Aplicaciones de conversión a HTML
  • Aplicaciones de creación y gestión de blogs, webs, etc
  • Aplicaciones de autoría multimedia
  • Aplicaciones para crear apps

 

 

Áreas de desarrollo W3C > Empleo de tecnologías XML

XML (eXtensible Markup Language) es un lenguaje de marcado desarrollado por el consorcio W3C con el fin de almacenar datos en forma legible. Deriva del lenguaje estándar SGML (Standard Generalized Markup Language) que ha su vez procede del GML (Generalized Markup Language) desarrollado por IBM en los años setenta.

XML da soporte a bases de datos, por lo que es muy util para comunicar aplicaciones entre sí o integrar información, de ahí su propuesta como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas.

Mediante XML se intenta dar solución a la necesidad de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible.
Una información estructurada se compone de partes bien definidas, que a su vez se componen de otras partes más simples. La estructrua se corresponde con un modelo de árbol. A las partes se llaman ELEMENTOS, y se las señala mediante ETIQUETAS.
Una etiqueta consiste en una marca hecha en el documento que señala una porción del mismo como un elemento.
Un pedazo de información con un sentido claro y definido.
Tales etiquetas tienen la forma , donde nombre es el nombre del elemento que se está señalando.

Pariente cercano del archiconocido HTML (HiperText Markup Languaje) pretende ser más “extensible” y extricto en su aplicación y uso:

– Poder mezclar elementos de diferentes lenguajes: lenguajes “extensibles”.
– Poder utilizar analizadores simples, sin especificidades para cada lenguaje.
– Poder empezar de cero y que no se acepte nunca un documento con errores de sintaxis.

En definitiva, hacer las cosas más sencillas para los programas automáticos que necesiten interpretar el documento.

El desarrollo en este campo pasa por ofrecer, mejorar e implementar tecnologías en torno al XML, incluyendo el propio XML, XQuery, XML Schema, XSLT, XSL-FO, Intercambio Eficiente de XML (EXI) y otros estándares relacionados con creciente aplicación práctica.

Áreas de desarrollo W3C > Web semántica

La web semántica es un paso más a la web de clásica, de datos. Se trata de incoroporar metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web.

Tales informaciones adicionales —descripción de contenidos, de significados y de relación de los datos— han de proporcionarse de manera formal, para que puedan ser procesadas y evaluadas de forma automática.

Se pretende con ello enriquecer Internet al incrementar la interoperabilidad entre los distintos sistemas informáticos implicados mediante la utilización de programas con los cuales los ordenadores buscan y operan con información de forma automática, sin que intervengan operadores humanos, denominados “agentes inteligentes”.

El W3C colabora activamente en la construcción de un conjunto de tecnologías que soporte esta “Web de datos”.

El término “Web Semántica” se refiere a la visión del W3C sobre la Web de los datos enlazados (linked data).

Tales tecnologías de la Web Semántica permiten a los usuarios crear almacenes de datos sobre la Web, construir vocabularios y escribir reglas para manejar los datos.

Entre estas tecnologías destacan: RDF, SPARQL, OWL y SKOS.

RDF es un modelo de datos para los recursos y las relaciones que se puedan establecer entre ellos.

SPARQL es un lenguaje de consulta de conjuntos de datos RDF.

OWL es un lenguaje para definir ontologías mediante la descripción detallada de propiedades y clases.

SKOS es aplicación de RDF que proporciona un modelo para representar la estructura básica y el contenido de esquemas conceptuales, como listas encabezamientos de materia, taxonomías, esquemas de clasificación, tesauros y cualquier tipo de vocabulario controlado.

Áreas de desarrollo W3C > Arquitectura

Bajo este título se incluye el desarrollo de las tecnologías y principios fundamentales sobre los que se sostiene la Web. Incluye la arquitectura de HTTP y la de los Identificadores de recursos Unformes – Unifomr resoruce Identifiers o URIs -)

Un URI consiste en una cadena de caracteres cuya función consiste en identificar de manera precisa y única los múltiples recursos de se hallan en una red.

No se ha de confundir con el más conocido localizador de recursos uniforme (URL) ya que un URL (uniform resource locator) apunta a recursos que pueden cambiar con el tiempo.

A ello hay que añadir el concepto de URN. un URN (uniform resource name) el cual identifica un recurso en la red pero no indica donde se halla exactamente el objeto referenciado.

URI = URL + URN

Ejemplo de URI (subcripción a una fuente web):
feed: or feed://

Áreas de desarrollo de estándares por parte del consorcio W3C

Siete son las áreas principales de actuación del World Wide Web Consortium (W3C). El impulso unificador de este organismo es motor de desarrollo de la web e impulsor de los cambios en este entorno: Veamos tales áreas…

Área de diseño y aplicaciones Web
En este campo se incluyen los estándares para la construcción y representación de las páginas Web. Abarca tecnologías como HTML5, CSS, SVG, Ajax, así como tecnologías para WebApps. Presenta directrices sobre cómo hacer páginas accesibles para personas con discapacidades (WCAG).

Área de arquitectura Web
Se centra en las tecnologías y principios fundamentales sobre los que se sostiene la Web, incluyendo URIs (Uniform Resource Identifiers) y HTTP.

Área de web semántica
El W3C es parte de la construcción de tecnologías que den soporte una “Web de datos” con el objetivo de permitir que los equipos informáticos hagan un trabajo más útil y desarrollar sistemas que puedan soportar interacciones de confianza sobre la red. El término se refiere a la visión del W3C sobre la Web de los datos enlazados (linked data). Las tecnologías de la Web Semántica permiten a la gente crear almacenes de datos sobre la Web, construir vocabularios y escribir reglas para manejar los datos. Los datos enlazados deben su potencial a tecnologías como RDF, SPARQL, OWL y SKOS.

Área de tecnología XML
Comprende la estandarización en el entorno de las Tecnologías de XML: incluyendo XML, XQuery, XML Schema, XSLT, XSL-FO, Intercambio Eficiente de XML (EXI) y otros estándares relacionados.

Área de la web y los servicios
Se refiere al diseño basado en mensajes que frecuentemente se encuentra en la Web y en el software empresarial. La Web de los Servicios se basa en tecnologías como HTTP, XML, SOAP, WSDL, SPARQL, entre otras.

Área de la web y los Dispositivos
Se centra en tecnologías que puedan permitir el acceso a la Web desde cualquier lugar, en cualquier momento y a través de cualquier dispositivo. Esto incluye acceso a la Web desde teléfonos móviles y otros dispositivos móviles, además del uso de la tecnología Web en electrónica de consumo, impresoras, televisión interactiva, incluso en automóviles.

Área de navegadores y herramientas de autor
Comprende especificaciones y recomendasciones útiles a la hora de diseñar navegadores y herramientas de autor, así como robots de motores de búsqueda, agregadores y motores de inferencia.

Inicio del “curso”

Retomamos de nuevo la actividad del blog tras el merecido descanso vacacional. En las anteriores entradas hemos venido incluyendo información sobre la calidad aplicada a la producción editorial multimedia. Es nuestra intención seguir ese camino emprendido  de tal manera que sirva de material de reflexión ante los cambios que nos rodean.

Es notoria la dificultad de encarar esta tarea teniendo en cuenta el estado en que se encuentra la calidad aplicada en esta materia. Hemos encontrado diferencias notorias en cuanto a la aproximación de la calidad que realiza el sector editorial multimedia frente al sector gráfico.

La primera reflexión es que  es difícil delimitar cual es el entorno editorial multimedia: muchos son los productos ,muchas las herramientas y muchos los implicados en el diseño, realización y comercialización de tales productos. En general cabe destacar el hecho de que las normas de calidad más directamente aplicables son aquellas referidas al software  y ciertamente tales normas, abundantes en inglés, y de las cuales ya hemos dado debida cuenta dedicando alguna que otra entrada, no tienen traducción en español, probablemente porque los cambios son tan acelerados que no da tiempo a la traducción y aquellos implicados en la aplicación de tales normas tienen el conocimiento más que suficiente de idioma inglés, el idioma principal de las normas ISO.

En este blog seguiremos con el intento de profundizar y arrojar luz sobre este interesante apartado.

Saludos para todos

> LAS 10 REGLAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN

1. Información sobre el estado del sistema:

El sistema debe informar a los usuarios de lo que está ocurriendo, mediante mecanismos de feedback y en un tiempo razonable.

 

2. Conexión clara entre el sistema y el mundo real:

El sistema debe comunicarse con los usuarios con palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Se ha de seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.

 

3. Control del usuario y libertad de actuación:

El sistema debe incluir mecanismos de salida o retroceso perfectamente visibles y entendibles. Salida hacia el menú principal en un solo paso o retroceso con pasos atras. Lo mismo para las acciones de rehacer.

 

4. Consistencia y estándares:

Uso de estándares para construir. Consistencia en la relación del usuario con el sistema. Empleo de convenciones ya testadas y exitosas en la comunicación.

 

 

5. Prevención de errores:

Tener en cuenta y evitar errores desde las fases iniciales del proyecto.

 

6. Reconocimiento inmediato:

Poner visibles y reconocibles objetos, acciones y opciones. Evitar que el usuario deba recordar la información que se le proporciona en una parte del producto para continuar. Las instrucciones de como usar el sistema deben estar a la vista o ser fácilmente accesibles.

 

7. Flexibilidad y eficiencia de uso:

Se deben establecer mecanismos para que los usuarios puedan adaptar el sistema para usos frecuentes y/o en función de sus intereses.

 

8. Diseño limpio, estética sencilla. Menos es más:

Evitar información irrelevante o redundante. Este tipo de información compite con la información relevante y afecta (negativamente) a su visibilidad.

 

9. Proporcionar ayudas para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores:

Mensajes de error claros y simples. Indicar de forma precisa el problema. Proporcionar ayudas para la solución.

 

10. Ayuda y documentación:

La ayuda y documentación debe ser sencilla, concreta, accesible y fácil de encontrar.

> Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia > square > Check list de valoración de la calidad en el producto editorial multimedia

Los aspectos de control de la calidad de los productos editoriales multimedia deben comprender la valoración de aspectos funcionales y de desempeño, rendimiento, compatibilidad y portabilidad, usabilidad, fiabilidad, seguridad y sostenibilidad.

 

SOBRE LA EVALUACIÓN DE LA FUNCIONALIDAD Y DESEMPEÑO

El producto….

¿Está completo? ¿Transmite los contenidos adecuadamente?

¿Es el correcto? ¿Es la mejor alternativa?

¿Es  el adecuado para los contenidos vehiculados?

 

SOBRE SU RENDIMIENTO

El producto…

¿Utiliza adecuadamente los recursos disponibles?

¿Su rendimiento se ajusta a lo que se pretende?

¿Resistirá el paso del tiempo? ¿En qué medida?

 

SOBRE SU COMPATIBILIDAD  Y PORTABILIDAD

El producto…

¿Es compatible con las distintas tecnologías? Mac, Pc, tabletx, smartphones,…

¿Se instala fácilmente?

¿Es manejable?

¿Requiere portabilidad?

¿Es adaptable para ser portable?

 

SOBRE SU USABILIDAD

El producto…

¿Se entiende? ¿Es accesible? ¿Es atractivo para el público potencial?

¿Se aprende a usar con facilidad? ¿En todas sus variantes?

¿Su uso es “amigable”?

¿Está protegido frente a errores del usuario?

 

SOBRE SU FIABILIDAD

El producto…

¿Está preparado para posibles fallos?

¿Estará disponible?

¿Dispone de capacidad de recuperación?

 

SOBRE SU SEGURIDAD

El producto…

¿Es original?

¿Gestiona adecuadamente los aspectos de confidencialidad?

¿Está protegido ante potenciales ataques?

¿Provoca rechazo en el usuario debido a exceso de seguridad?

¿Es responsable y seguro socialmente?

 

SOBRE SU SOSTENIBILIDAD

El producto…

¿Es modular? ¿Permite su adaptación y crecimiento?

¿Permite su análisis?

¿Puede ser reutilizado?

¿Puede ser modificado?

¿Puede ser probado?

Sobre interactividad

Es usuario ya hace tiempo que dejó de ser pasivo, antes al contrario, necesita interactuar con los distintos contenidos que se le presentan de tal manera que es él, el usuario quien en cierta medida tiene la ilusión del control.

Digo ilusión porque en buena medida, y en según que productos, el autor o equipo de autores tiene que diseñar el producto de tal manera que el usuario complete un itinerario básico que  permita obtener el máximo al producto.

Me explico, y parto de la base de que todo está inventado, en las grandes superficies y en los centros comerciales en general, todos los usuarios disponemos de un supuesto control total sobre nuestras actuaciones (si quiero comprar compro y si no no!).

No obstante es bien sabido por el común de los mortales algunas (no todas) de las diferentes técnicas que se usan para conseguir que el usuario realice determinados recorridos con preferencia (inconscientemente) y disponga de más probabilidad de comprar determinado productos (que habrán pagado por ello) y todo ello a base del empleo de técnicas basadas en la sociología y psicología  social así como en otras disciplinas relacionadas.

Los desarrolladores de  interactividad en los productos multimedia debe en estudiar con detenimientos estas esas técnicas ya contrastadas con el tiempo y aplicarlas con las adaptaciones pertinentes a tales productos.

Ciertamente en muchos de los productos la introducción de interactividad aunque sea a nivel básico supone para el usuario una experiencia más grata en cuanto a su relación con el producto, más aun si pensamos en los jóvenes, nativos tecnológicos…